Блог

Интервью с VFX-продюсером фильма «Салют-7»

Опубликовано 5 лет назад. Автор:

Turborender начинает серию интервью с представителями компаний клиентов.

Мы будем говорить с продюсерами, менеджерами проектов и другими профессионалами индустрии. Очередное интервью из серии — разговор с Павлом Семерджяном, VFX-продюсером, с которым мы совместно работали над фильмом «Салют-7».

— Павел, расскажите, как вы попали в индустрию, где учились и чем сейчас занимаетесь?

— Я работаю VFX-продюсером на различных кинопроектах. Свою работу в CG-сфере я начал в 2008-м году в студии «Улитка», где я выполнял функции продюсера до 2010-го года. В студии «Улитка» мы проделали довольно большой объем работы по компьютерной графике к рекламным роликам и полнометражным фильмам. Нашей специализацией была персонажная анимация и визуализация шерсти. На проекте «Особо опасен» Тимура Бекмамбетова студия «Улитка» выполняла работы по визуализации толпы крыс. 

— Делали именно шерсть?

— Я пришел в студию на финальной стадии работы над проектом. «Улитка» занималась крауд-симуляцией. Наши специалисты написали систему процедурной анимации крыс. Этот инструмент позволил нам создавать массы крыс, а не анимировать каждую отдельно. Эти крысы могли обходить препятствия, не врезаться друг в друга, вести себя естественно, в зависимости от задач по кадру. Также был создан самописный шейдер для рендера шерсти. После этого студия была обеспечена заказами по анимации, рендеру животных и прочих мохнатых тварей. В диапазоне от курочек и кротов до неведомого мохнатого существа из рекламы «Имунеле».

— А потом ты оттуда ушел и стал самостоятельным…

— С осени 2010-го я стал штатным VFX-продюсером в компании «Профит» Игоря Толстунова. Если раньше я был по ту сторону баррикад и занимался непосредственно производством графики, организовывал работу внутри студии и предоставлял услуги как для кино-продакшнов на полнометражных фильмах, так и для рекламных продакшнов, то с конца 2010 года я перешел в категорию клиентов своих вчерашних коллег. Зная кухню изнутри, я понимал, как можно организовать процесс таким образом, чтобы он был удобен, с одной стороны, производителям графики, а с другой — заказчикам. Ведь большинство конфликтов в нашей сфере связаны с тем, что клиент не понимает специфики производства компьютерной графики. А студия компьютерной графики зачастую ощущает себя не полноценным участником творческого процесса, а всего лишь нанятой трудовой единицей, которую постоянно снабжают противоречивой информацией. Из-за этого возникают конфликты и дополнительные издержки, которые никому не нужны. 

— Давай поговорим о фильме «Салют-7». Ты там уже был самостоятельным VFX-продюсером?

— Да. 

— Расскажи о работе над фильмом «Салют-7». Это был большой проект. Насколько он был сложен с точки зрения графики? Когда этот проект поступил в заказ, какая перед вами стояла задача, как вы оценивали, что придется делать по CG?

— Обычно масштаб VFX-проектов оценивают по такому параметру, как количество CG-шотов. Как ни странно, с этой точки зрения, «Салют-7» - далеко не самый объемный проект. Общее количество шотов —около 800. В «Метро» например, - 1300 шотов, в фильме «Ледокол» — больше 1000. Но, я считаю, что «Салют 7» — это самый сложный проект за всю мою практику. И есть основания полагать, что это в принципе самый сложный проект, который когда-либо производился в российской VFX-индустрии по состоянию на 2017 год. Почему? Да потому, что из этих восьми сотен шотов большая часть — очень сложная 3D графика. Мы называем такие шоты Full-CG, хотя технически не все они являются таковыми, поскольку в сценах открытого космоса с поднятым забралом используются подснятые лица актеров. Но так как все окружение, анимация, все фактуры и постановка света — все это работа художников CG, то, на мой взгляд, это все равно Full-CG шоты. 

Такого материала в картине, совокупно, около 20 минут полезного хронометража. И это только шоты с персонажной анимацией. Кроме того, у нас были сложные сцены, связанные с симуляцией огня и, особенно, воды в невесомости. У нас есть гигантская сцена с мокрой станцией, в которой по интерьеру летает множество водяных пузырей-блобов. Это тоже сложнейшая работа, которая требует тонкого, точного R&D. Вновь повторюсь, что проектов такой сложности у меня еще не было. Для того, чтобы визуализировать наши основные объекты — космическую станцию «Салют-7», космический корабль «Союз Т-13», скафандр для выхода в открытый космос «Орлан-ДМ» — потребовалось очень серьезная работа 3D отдела по производству ассетов. Детализация, как геометрии, так и текстур, должна была быть очень высокой. Также все материалы должны были работать с разными источниками света, с разным характером освещения, они должны были создавать абсолютно фотореалистичный образ. Сложность состояла в том, что кино у нас не фантастическое. «Салют-7» — это фильм исторический, в котором, разумеется, присутствует ряд выдуманных, вымышленных элементов, но всё же его жанр — это не sci-fi и не фэнтези. Поэтому те образы, которые мы создавали посредством компьютерной графики, должны были иметь предельно реалистичный характер. То есть зритель не должен понимать, что он видит перед собой картинку, сгенерированную на компьютере. И именно эта задача была самой сложной.

Ведь когда вы визуализируете, например, некое фантастическое существо, которого не существует в природе, у вас есть право на некий «творческий допуск». Вы имеете возможность где-то гиперболизировать, где-то выдумать и тем самым упростить себе задачу. Здесь мы показывали, к примеру, ткань скафандра, и эта грубая ткань, которая имеет мелкозернистую структуру, должна была отрабатывать как реальная, правильно мяться. Все сцены с космонавтами — это персонажная анимация. Задача, действительно, была очень сложной и, честно говоря, мы вплоть до самого последнего месяца производства не были уверены, что нам удастся с ней справиться на 100%. 

— Как вы придумывали, как моделировать поведение огня, воды в невесомости? Тот же скафандр… Он в космосе выглядит не так, как на актере на съемочной площадке.

— Совершенно верно. Начну со скафандра. Мы провели сессию трехмерного сканирования и фотограмметрию скафандра «Орлан-ДМ», именно той модели, которая использовалась в 85-м году. С небольшими доработками. 

— То есть вы взяли реальный скафандр?

— Да, мы взяли реальный скафандр. Нам его привез реальный космонавт, который выходит в открытый космос. Мы его от фотографировали со всех сторон, произвели фотограмметрию — сферическое фотографирование. 
Мы получили у этого космонавта консультацию. Мы изначально понимали, что скафандр на земле, в условиях земной гравитации, выглядит иначе. Потому что в космосе, в условиях пониженной гравитации, он надутый. И, соответственно, менее помятый. И мы должны были представить себе, как он выглядит в непомятом виде…

Руководствуясь, например, документальными сьемками с орбиты. По сути, мы взяли настоящий «Орлан», сняли его на земле, получили материал с разными разным характером освещения. Мы должны были понимать, как по нему работают тени, как выглядит контровой свет, как выглядит заполняющий свет на этой ткани, как выглядит складка. Наш супервайзер и наши художники нашли множество референсов по работе в открытом космосе. Посмотрев эти референсы, мы примерно поняли, как должна себя вести эта ткань, как она должна выглядеть. И запустили производство этого ассета. Это производство длилось очень долго, около полугода. Мы постоянно детализировали ассеты, улучшали их, дописывали анимационный сетап, добивались точной работы шейдера, правильного ощущения от анимации.

Тем же классическим путем сбора референсов мы пошли и при работе с водой. Здесь нам было попроще, поскольку в нашем распоряжении было множество документальных сьемок воды в состоянии повышенной гравитации. Так что мы понимали, на что ориентироваться.


— То есть визуализировать воду в невесомости было проще?

— Технически это было очень сложно. Проще было в том плане, что у нас были референсы, мы имели перед глазами физику поведения воды, высококачественное современное видео, записанное уже на HD-камеры.

— А огонь в невесомости пришлось придумывать, основываясь исключительно на фантазии, или были какие-то документальные материалы, на которые можно было опереться?

— Мы попытались договориться с космонавтами МКС, чтобы они взорвали на борту станции заряд с напалмом, но переговоры прошли безуспешно.
А если серьезно, то, разумеется, огонь в космосе специально никто не разжигал. 

— Но хоть раз спичку зажигали на станции?

— У нас такого материала не было. Мы руководствовались письменными интервью с космонавтами, с учеными и попытались повторить физику огня в невесомости. Да, существуют определенные референсы, но их очень мало. Кстати, Алексей Гусев показывал на последнем CG Event примеры того, как пламя формирует шарик и гаснет от того, что ему не хватает кислорода.

— То есть этот референс основан на вполне реальных вещах?

— Да. С огнем нам было гораздо сложнее, чем с водой, но мы руководствовались информацией, полученной от участников космической экспедиции. А также от тех, кто проводил эксперименты в искусственной пониженной гравитации, например, в падающем самолете. Огонь нам надо было воссоздать в пламени зажигалки, в сцене, где главный герой курит сигарету, а также в сцене пожаре на станции. Но в сцене пожара нам было чуть попроще, ведь в ней гораздо больше динамики. Поскольку это дизастер-сцена, то, в силу её темпоритма, зритель не успевает в полной мере оценить разницу между огненным взрывом на Земле и огненным взрывом в космосе. 

Таким образом, мы пошли классическим путем подбора референсов, читали максимум статей и на этой основе воссоздали физику и динамику поведения частиц воды и огня в космосе. 

— Так много графики… Сколько людей и сколько студий работало над графикой к фильму?

—В числе моих подрядчиков было 7 студий, именно студий, не считая фриланса. Питерская студия «Algous» Алексея Гусева выполняла роль не просто производителя графики, но и координационного хаба. На них замыкались все процессы.

— Генеральный подрядчик?

— Да, так сказать, генеральный подрядчик. Фактически, у нас было два генеральных подрядчика — один в Питере - «Algous», другой в Москве, - это студия компьютерной графики «FilmDirection FX». Между этими двумя компаниями были распределены все исследовательские работы по проекту: R&D, производство ассетов, создание самописного шейдера по работе светового блика на ткани, которой обшита станция и корабль.

Студия «Algous» также занималась разработкой инструмента по визуализации Земли. Мы генерировали Землю с помощью специальной разработки, которая предполагала использование настоящей топологии планеты, а атмосферу визуализировали с помощью особой метео-симуляции, используя программу, которая описывает восхождение воздушных потоков по земной поверхности и вершинам.

Итак, «Algous», «FilmDirection FX», московские студии «Amalgama VFX и «Sci-FX Studio», студия «RedTomatoes» и украинские студии «Kinopost» и «Postmodern». Таким образом, у меня было 7 студий, плюс независимый художник Денис Волков, который выполнял работу по композитингу.

— Как вы строили пайплайн по работе семи студий над одним проектом? Насколько это было сложно?

— Безусловно, это очень сложно. Когда вы вынуждены расшаривать одни и те же разработки и ассеты между разными производителями, вы, в любом случае, сталкиваетесь с трудностями потому, что у каждой студии есть свой пайплайн и свой подход к производству графики. Но, увы, ни одна из наших студий не могла обеспечить производство полного объема сцен с открытым космосом, например. Для меня было бы логичней и комфортней, если бы все процессы, относящиеся к визуализации открытого космоса и персонажной анимации, замыкались на одном вендоре. Это был бы гораздо более управляемый процесс. 

К сожалению, в данном случае я не мог себе этого позволить из-за нехватки человеческих ресурсов, недостатка времени. Мы вынуждены были разбивать эти работы. Например, сцены с персонажной анимацией, - это начальная и финальная сцены фильма, а также сцена пожара, - были разделены между «FilmDirection FX» и студией «Postmodern». Студия «FilmDirection FX» произвела ассеты, анимационный сетап скафандра и, совместно со студией «Algous», настроила общий лук и атмосферу, чтобы определить, как должна выглядеть наша космическая эпопея, как должен распространяться свет, как мы представляем себе открытый космос. А студия «Postmodern» должна была все это повторить, используя чужие наработки. Конечно, для них это было непросто, как и для любой другой студии. Большое количество времени ушло на то, чтобы держать ассеты в постоянном апдейте. Ведь они постоянно дополнялись и дорабатывались — появлялись новые текстуры, новые карты потертостей, например. И нужно было все это постоянно подгружать в сцену. В одних сценах станция была более обшарпанной, в других - более новой.

— С чем это связано?

— С тем, что в начальной сцене и в отдельных шотах в начале фильма станция еще более-менее новая, а потом она подвергалась механическим воздействиям. Те, кто видели фильм, вспомнят тот шот, в котором мы показываем атаку метеоритного дождя на нашу станцию, вследствие чего она стала поцарапанной, на ней появились борозды, дыры на солнечных панелях. 

Таким образом, у ассета станции было много версий, в которых необходимо было не запутаться. Более того, в компьютерной графике, как правило, настройка лука, уровня детализации и нюансов (таких, как те же потертости) происходит под шот, в зависимости от крупности, от поведения камеры, а также от того, как выставлен свет в виртуальной сцене. И здесь мы должны были проводить какие-то точечные работы для каждой сцены отдельно. К примеру, в сцене пожара, у нас ночной режим. То есть это один характер освещения и один требуемый уровень детализации. А в финальной сцене характер освещения у нас меняется. Там есть и режим заката, и ночь, и солнце. Поэтому мы постоянно вынуждены были проводить донастройку под каждый шот. Конечно, это было очень непросто — настроить пайплайн таким образом, чтобы каждая студия, каждый вендор в отдельности мог эффективно работать. И надо понимать, что работа над такими шотами сопряжена с большим количеством ресурсов, которые вы тратите на эту работу.

— О каких именно ресурсах ты говоришь: человеческих, машинных?

— И человеческих, и машинных. Это дорогостоящая работа. Вы не можете себе позволить допускать большое количество ошибок и постоянно что-то допиливать потому, что это очень дорого. Это просто не в смете, скажем так.

Поэтому для нас было очень важно принимать какие-то стратегические решения по пайплайну заранее и идти по наработанной схеме. И с этим, благодаря профессионализму нашего супервайзера Алексея Гусева и супервайзеров и художников студий, мы, на мой взгляд, справились на отлично.

— Вы внедряли какие-то конкретные специальные решения, например, программы, чтобы объединять художников из разных студий? Грубо говоря, чтобы они работали с одними и теми же файлами?

— Ничего специального мы не придумывали, пошли по классической методе. У нас была встроена в пайплайн общеизвестная программа менеджмента проектов Cerebro компании CineSoft. У нас был единый Cerebro-universe для всех вендоров, все было разложено по веточкам. Этот universe очень активно поддерживался студией «Algous», их замечательным координатором Светланой. Кроме того мы использовали заранее прописанную логическую иерархию папок на FTP-сервере, с которой мы ознакомили всех участников производства. Так что мы поставили процесс на рельсы без каких-то специальных разработок, пользуясь общедоступными вещами + Cerebro.

— Сколько суммарно CG-минут в фильме? Какова общая длительность графики?

— Сложно сказать, ведь большое количество графики, - между прочим, тоже дорогостоящей, - использовалось также в тех сценах, в которых, на первый взгляд, её вроде бы и нет. Это интерьерные сцены, в которых космонавты находятся внутри станции, взаимодействуют с окружением, занимаются ремонтом, починкой, уборкой. В каждом из этих шотов гигантское количество незаметной графики.

— А интерьерные сцены были сделаны не в декорации?

— Интерьерные сцены были сняты в декорации. У нас была декорация интерьера станции. Но в декорации воссоздать поведение предметов в невесомости невозможно. А у нас летают провода, всевозможные инструменты, мусор. 

— То есть декорации были неполным представлением интерьера? 

— Да, конечно. Во-первых, актеры висели на тросах. Эти тросы нужно было заклинапить. А поскольку движения камеры у нас практически всегда были трехмерными и очень сложными, а тросы были не в микрон толщиной (по технике безопасности они достаточно толстые, жирненькие и мохнатые), то клинапить их было довольно-таки непросто. Так что я могу авторитетно заявить, что даже самый, казалось бы, обыденный шот (разумеется, «обыденный» в масштабах этого проекта) требовал множества ресурсов, был сопряжен с большими трудозатратами. И речь здесь идёт не только о клинапе тросов. Кстати, для клинапа тросов мы использовали технологию проджекшена заранее отсканированного интерьера. Мы провели сессию трехмерного сканирования для декорации космической станции в разных её состояниях. Ведь станция у нас тоже была разной: замороженной, оттаявшей, мокрой, прибранной (в обычном состоянии), обгоревшей. И для каждого из этих состояний был готов ассет интерьера. Мы получили и трехмерную геометрию, и текстуры, благодаря сканированию на съемочном периоде, за что я хотел бы поблагодарить питерскую компанию «Фотограмметрия». И в самых сложных клинапах мы просто использовали проджекшен. Мы рендерили куски станции и использовали их как заплатки на композе. Так что, отвечая на твой вопрос, я могу сказать, что практически…

— В каждой минуте фильма есть элементы графики?

— Да. В каждом эпизоде фильма, который относится к космосу. На Земле, в земных сценах, у нас был минимум графики. 

— Но, насколько я знаю, в Центре управления полетами была графика

— В Центре управления полетами, к счастью, было принято гениальное, на мой взгляд, решение по сьемке настоящего контента мониторов ЦУП-а. Если я не ошибаюсь, в этом ЦУП-е 56 экранов. Соответственно, если бы мы заменяли изображения в каждом из них, то каждый такой шот стоил бы, как Full-CG шот. Поэтому было принято замечательное решение по оптимизации, и мы во время съемок просто физически включали на эти экраны нужный нам контент. А девушка, которая за это отвечала, носилась между 18 DVD плеерами и на каждом своевременно, согласно правильному синхрону, нажимала play/stop, чтобы во время дубля все отыгрывалось. Таким образом мы сэкономили, по моим оценкам, не меньше 15 млн рублей. 

— Но такой гигантский объем графики явно не отсчитаешь на студийных мощностях. Как вы решали эту задачу? Особенно с учетом того, что у вас аж 7 студий было в пайплйане. 

— Некоторые сцены, которые не были сопряжены с большим количеством 3D ассетов в кадре, все-таки позволяли визуализацию на локальной ферме. Но те сцены, в которых была персонажная анимация, открытый космос (сцена стыковки, например), разумеется, требовали использования удаленных вычислителей, рендер-фермы. Мы использовали мощности компании Turborender, и также нас спасло то, что Тurborender'у удалось договориться с Курчатовским институтом, на дополнительное использование их мощностей, поскольку наши требования возросли как раз в разгар производства.

— А почему требования возросли? 

— Потому что у нас был довольно-таки сжатый планируемый срок производства. Мы ориентировались на то, что фильм должен выйти в апреле. И мы не располагали достаточным количеством времени на оптимизацию рендера. У нас, практически, не было возможности тестирования рендера с финальными ассетами. Ассеты улучшались, повышалась детализация, дорисовывались текстуры, повышалась резолюция этих текстур и увеличивалось их количество. Соответственно, требования к вычислителю тоже возросли. В определенный момент, спустя 3,5 месяца работы, для некоторых шотов стало не хватать того объема оперативной памяти, который установлен в серверах Turborender – 48 Гб. Данные шоты потребовали более 100 Гб памяти на рендер-узел.

И тут большая благодарность компании Turborender – они смогли буквально за 2 недели организовать расширение на плюс 300-500 машин со 128 Гб памяти на борту. Конечно такое скоростное расширение не стало работать стабильно, потому что на запуск подобной фермы требуется от 3-4 месяцев. 

— А нужно было еще и уложиться в срок…

— Да. Этот эксперимент с расширением помог нам, но наш дедлайн не оставлял нам времени на дальнейшую настройку новой установки, поэтому было принято решение искать дополнительные мощности. Ребята из Turborender нашли Курчатовский институт с их 300 машинами, и дополнили мощности рендера этими машинами, настроив 300 узлов всего за 1 неделю. И мы справились благодаря распределению вычислений между Turborender'ом и Курчатским институтом. В пике у нас количество нод доходило, по-моему, до 7 сотен (700 серверов).

— А как студии делили между собой доступ? Как вы между собой это организовывали? Как определяли, кому сколько?

— Мы определяли, исходя из потребности. Фактически мы руководствовались принципом коммунизма — от каждого по возможностям, каждому по потребностям. 
А если серьезно, основной объем у нас ложился на студию «FilmDirection FX», поскольку именно они производили самый большой хронометраж сцен открытого космоса с персонажной анимацией. Они сделали около 14-15 минут Full CG сцен. Количество машин, необходимых для реализации этой задачи, было нам озвучено супервайзером этой студии, и мы постоянно стремились к достижению этого числа. 

— Сколько итераций делали на каждый кадр в рендере?

— Это зависит от конкретного шота. Первые итерации мы делали с пониженным семплингом, с шумящей картинкой. И, в принципе, мы это могли делать на локальной ферме. Для того, чтобы считать финал, получать все необходимые рендер-пассы в максимальном качестве, при максимальном семплинге, нам, конечно же, нужны были максимальные удаленные мощности. И там мы могли себе позволить не более 2-3 итераций. Это, конечно же, очень мало…

— А на западе другое количество итераций?

— Я не работал в западных студиях, но, насколько я знаю, производители графики топовых компаний могут себе позволить проводить много циклов рендера.

— Много циклов – это сколько? Десятки?

— Хоть 10, хоть 20. Потому что если у них находятся на цокольном этаже 15 тысяч машин, значит они могут себе позволить за короткий промежуток времени попробовать разные шейдеры, разный характер освещения, разный подход к ассетам и 3D сценам. А мы себе такого позволить не можем. Поэтому мы вынуждены были утверждать лайтинг важной сцены на шумящей картинке, по сборке из низкокачественного рендера.

— То есть вы в определенной мере рисковали?

— Мы изначально рисковали, вписавшись в эту историю. Поскольку, как я уже говорил, в российских условиях производство графики такого объема и такого качества — это всегда риск. Я могу сказать, что пережил немало интересных эпизодов, связанных с повышенным сердцебиением, тахикардией и выработкой эндорфинов. Я этот опыт никогда не забуду. Но на будущее я сделал для себя вывод, что такое производство все-таки требует тестового периода.

— А что значит «тестовый период»?

— Это значит то, что я, как продюсер визуальных эффектов, должен получить на выходе финальную картинку, даже не картинку, а финальный шот, динамику, в финальном качестве, которая нас полностью устраивает при 100%-ном понимании рендер-тайма и 100%-ном понимании необходимого ресурса. 

— То есть на «Салюте» вы приступили к продуктивному рендеру, ни разу не сделав финальный рендер кадров. 

— Мы, конечно, делали финальный рендер в ходе тестов, но дело в том, что у нас очень большое количество кадров разного характера. У нас есть макропланы, есть сложные движения камеры. У нас, в зависимости от характера освещения, используется разная настройка материалов. И, разумеется, учитывая дедлайн в апреле, мы никак не могли провести такой объем предварительного тестирования и отладки.
Если бы мы знали, что мы выходим в октябре, то мы бы, конечно, выделили бы месяца 2-3 на оптимизацию и на то, чтобы максимально подготовиться и заранее запросить необходимые нам ресурсы. Здесь у нас просто не было такой возможности из-за дедлайна. 

— В общем первые полгода работы не преподносили сюрпризов, пока вы не вышли на финальную стадию…

— Ну, в компьютерной графике всегда так. Одно дело, когда вы работаете в режиме первичной настройки, а другое дело, когда вы уже подтягиваете в сцену все свои объекты, где у вас уже и геометрия финальная по количеству полигонов, да и текстуры уже максимально детализированы. Это абсолютно производственный момент. Беда в катастрофической нехватке времени.

— Как думаешь, у нас в России еще предвидятся в ближайшем будущем проекты подобного масштаба и сложности?

— Думаю, предвидятся. Я, например, с большим интересом жду проекта «Вратарь галактики», который производит студия Main Road|Post. Насколько мне известно, практически 90% изображения составляет CG-окружение, и я очень хочу увидеть результат. I am looking forward, так сказать. Мне очень хочется посмотреть, что получится. Я убежден, что ребята выдадут максимум.

— Я полагаю, что подобные проекты демонстрируют, что российское кинопроизводство довольно хорошо растет в плане CG.

— Да, безусловно, рост есть. И потом, очень легко расти с нуля. Просто потому, что у нас этой индустрии в принципе не было. Она появилась в конце 90-х - начале 2000-х. И только сейчас доросла до того, что может называться зачатком индустрии. Зачастую для VFX-студий производство сложной графики для полнометражного кино, в лучшем случае, выходит в ноль. Как правило, оно даже может быть убыточным. Люди стараются выдать свой максимум, и поскольку количество художников и мощь технической базы далеки от стандартов топовых студий мира, то мы всегда вынуждены проявлять гибкость. Пока что это полноценным бизнесом назвать сложно. Прибыль минимальная. Я могу сказать, что делать рекламку про йогурты или подгузники, гораздо прибыльнее и выгоднее. Гораздо.
Здесь студии скорее работают на свой шоурил, на свой опыт, повышают свою капитализацию и вкладывают в будущее. Это крайне примечательно. Для российской экономики такая история нехарактерна. У нас мало кто занимается венчурным капитализмом и долгосрочными инвестициями. Слава Богу, здесь мы локально «встаем с колен». 
На мой взгляд, наша CG-индустрия может обеспечивать очень достойное качество. Не ниже, чем качество европейских студий первого и второго эшелонов. Другое дело, что нам для достижения качества требуется большее количество времени, потому что у нас меньше человеческих ресурсов. 

— Есть еще какой-либо аспект работы над «Салютом», который ты бы хотел отдельно осветить напоследок?

— Касательно «Салюта» я могу сказать, что на этом проекте сошлись многие «звезды». Всё руководство проекта, включая и генерального продюсера Сергея Сельянова, и продюсера Бакура Бакурадзе, который осуществлял ведущую творческую функцию на проекте, и режисера Клима Шипенко, - все эти люди хотели получить максимум возможного, и я действительно благодарен Сергею Михайловичу Сельянову за то, что он предоставил нам возможность использовать любые ресурсы, в том числе технические и финансовые, для того, чтобы достичь максимального качества. В российских условиях это довольно большая редкость просто потому, что у нас постоянно экономят деньги и время. А сложная компьютерная графика в гигантских объемах не терпит экономии времени и денег.

— Она требует и времени, и денег.

— Совершенно верно. Здесь нам были созданы все условия для того, чтобы мы выдали свой максимум. Конечно, это не слишком типичная история для российского кино. И мне кажется, что это стоит отметить. Я благодарен всем участникам и руководству проекта. Они хотели красоты, и я надеюсь, что они её получили.

Смотри также

Лучшие курсы по Blender 3D в 2023
Лучшие курсы по Blender 3D в 2023
С развитием спецэффектов и игровой индустрии, на рынке труда востребованы специалисты, кто умеет ...
Подробнее
Почему выбирают нашу онлайн рендер-ферму?
Почему выбирают нашу онлайн рендер-ферму?
TurboRender - облачная онлайн рендер-ферма. С нами работают сотни тысяч профессионалов из 3D ...
Подробнее
Сайты с бесплатными 3D моделями для 3Ds Max, Blender, C4D
Сайты с бесплатными 3D моделями для 3Ds Max, Blender, C4D
В этой подборке мы расскажем о сайтах, откуда вы сможете скачать бесплатные 3D модели, ассеты для ...
Подробнее

Рендерите проекты онлайн

Бесплатные 4 рендер-часа Простая настройка 24/7 тех.поддержка
Начать рендер
Рендерите проекты онлайн